肉体的接触がクライマックスとして十分に絵的なインパクトがあるものにすること、思い浮かぶ肉体的接触がある行為を並べたところ、なんとなくポジティブな要素を感じるものが多いので、逆に悲劇的な肉体的接触にすることに決めて描きました。
当初は別のプロットで描き始めましたがどうしても16Pに収まらず急遽変更したことで、スケジュールが差し迫った状態での作業になってしまいました。初めに考えていたストーリーが16pに収まらなかった理由は、クライマックスを名シーンとして描くという課題に対して、大ゴマを使ってインパクトを与える演出にしたかったからです。やり直したときには、クライマックスに十分なページ数を確保するために、なるべくシンプルで一直線の物語、「行って帰って」ではなく「行って終わり」のストーリーを作るようにしました。
半ば歴史的事実に基づく設定はありますが、ストーリーに重要ではないと判断し、具体的な説明などは無くしました。
上手くいった点
ラストに至るクライマックスの展開で、予定通り目一杯コマを大きくして描くことができました。それによって「名シーン感」は出たと思います。
上手くいっていない点
メインキャラクターの男が前半は言葉のみ登場で、後半にやっと顔が見えるので、前半に入れるべきか迷いましたがページ数的に省きました。
前述の理由でネームを描く時間を多く取れず、人物の顔が安定していません。いつもは書き直すのですが今回はそれができていないので、ネームとして混乱を招くかもしれません。
戦闘シーンや歴史物を初めて描くので、ペン入れして見れるものになるか不安です。
選択してシンプルなストーリーにしましたが、シンプルすぎる気もします。適切なシーン数を計りたいです。
またラストのコマはもっと引きで描くべきか、「相手に触れること」がキーになるように布石を打ったが効果的だったかどうかが気になります。
絵・構図に関しては、古代歴史大戦ものとして「キングダム」と「ヴィンランド・サガ」を参考にしました。首が落ちてくるページは「千花ちゃんちはふつう」にあるシーンを意識しています。
質問に対する答え
知識ゼロから一人でPCゲームを開発・販売した没頭力
古典的な映画の知識
流行りを知っておきたいという欲
肉体的接触がクライマックスとして十分に絵的なインパクトがあるものにすること、思い浮かぶ肉体的接触がある行為を並べたところ、なんとなくポジティブな要素を感じるものが多いので、逆に悲劇的な肉体的接触にすることに決めて描きました。
当初は別のプロットで描き始めましたがどうしても16Pに収まらず急遽変更したことで、スケジュールが差し迫った状態での作業になってしまいました。初めに考えていたストーリーが16pに収まらなかった理由は、クライマックスを名シーンとして描くという課題に対して、大ゴマを使ってインパクトを与える演出にしたかったからです。やり直したときには、クライマックスに十分なページ数を確保するために、なるべくシンプルで一直線の物語、「行って帰って」ではなく「行って終わり」のストーリーを作るようにしました。
半ば歴史的事実に基づく設定はありますが、ストーリーに重要ではないと判断し、具体的な説明などは無くしました。
上手くいった点
ラストに至るクライマックスの展開で、予定通り目一杯コマを大きくして描くことができました。それによって「名シーン感」は出たと思います。
上手くいっていない点
メインキャラクターの男が前半は言葉のみ登場で、後半にやっと顔が見えるので、前半に入れるべきか迷いましたがページ数的に省きました。
前述の理由でネームを描く時間を多く取れず、人物の顔が安定していません。いつもは書き直すのですが今回はそれができていないので、ネームとして混乱を招くかもしれません。
戦闘シーンや歴史物を初めて描くので、ペン入れして見れるものになるか不安です。
選択してシンプルなストーリーにしましたが、シンプルすぎる気もします。適切なシーン数を計りたいです。
またラストのコマはもっと引きで描くべきか、「相手に触れること」がキーになるように布石を打ったが効果的だったかどうかが気になります。
絵・構図に関しては、古代歴史大戦ものとして「キングダム」と「ヴィンランド・サガ」を参考にしました。首が落ちてくるページは「千花ちゃんちはふつう」にあるシーンを意識しています。
質問に対する答え
知識ゼロから一人でPCゲームを開発・販売した没頭力
古典的な映画の知識
流行りを知っておきたいという欲